LearnWorld(游戏Demo)
一个商业模拟游戏。海难之后,你和三位同伴困在雾潮岛:每天安排有限的人手,傍晚看到后果,第二天面对新的局面。在行动和后果里自己发现机会成本、投入和交换,玩完再打开知识档案,看看同样的道理在真实的商业世界里怎么发生。
- 我的角色
- 个人项目:产品定义、玩法与知识体系设计、试玩验收与发布(与 AI 协作开发)
- 时间
- 2026.09.19 首轮评审 – 09.28 公开试玩版
- 迭代
- 从 V0.1 到 V0.30,40 条产品决策记录,9 个自动检查脚本
- 技术
- React 19 + TypeScript + Vite,纯静态网站;进度存在浏览器里,不需要账号
30 秒看完
- 体验先于讲解:游戏里不出现术语,也没有老师、课程和测验;规律由玩家在行动和后果里自己发现,名字在经历之后才给。
- 结果由规则算,不由 AI 编:每天捕到多少鱼、吃掉多少、渔网做到哪一步,都由游戏规则算出来,人物说的话也照着这些结果来;AI 只负责听懂玩家打的字,不决定发生什么。
- 经历不等于学会:知识点分未探索、已遇见、已理解、已迁移四档,只按真实的行为记录判断;打开地图、读档案都不算进度。
- 敢于做减法:9 天里从岗位模拟器转向商业启蒙;第一个世界原本要讲三个经济学道理,后来只留两个;公开试玩版只完整讲三个知识点(机会成本、投入、交换),每个都能从游戏经历一路看到知识档案和真实案例,其余的先标为「以后开放」。
01为什么做
商业概念通常是先读定义、再去套用:机会成本、投资、交换,名字都听过,但很难在自己的决定里认出它们。LearnWorld 想反过来:先让人在一个世界里做决定、承担后果,再告诉他刚才经历的东西叫什么。
它的定位是「商业世界运行机制启蒙」,计划逐步覆盖商业、金融、货币、资本市场与数字经济之间的联动。第一个世界选了荒岛求生:资源少、后果直接,每个选择的代价都看得见。
为谁做
我想帮的是这三类人:
- 想学商业,却被艰深的理论困住、迟迟没有行动的人。书买了、课也听了,机会成本、边际、杠杆这些词都认识,可轮到自己做决定时用不上;概念越学越多,真正动手却一直往后推。他们缺的不是更多定义,而是一个可以放心试错、马上看到后果的地方。
- 因为看不懂商业世界而遇到职业瓶颈的人。手上的工作做得扎实,却看不懂公司为什么砍掉一条产品线、为什么宁可亏钱也要抢市场,也说不清自己的工作对生意意味着什么,于是很难参与更上一层的判断。
- 在公司里因为对商业战略没有共识,而各说各话、白白努力的人。产品、运营、销售、财务各有一套说法,对「现在最该投入什么、愿意放弃什么」理解不同,结果每个人都很努力,力气却没往一处使。我希望通过商业世界模拟,能让公司内部的沟通更加顺畅。
02定位与边界
做什么
- 行动 → 后果 → 发现 → 迁移 → 知识档案 → 现实案例,一条完整的学习链路
- 一张有出处的商业与金融知识地图,标出玩家亲历过哪些
- 每个完整讲解的知识点,都连到一个有一手来源的真实商业事件
不做什么
- 不设老师、课程序号、测验或能力分数
- 不把「读过、点开过、玩完了」说成理解或掌握
- 不依赖付费 AI:默认用本地规则理解玩家的话,没有 API Key 也能完整玩
03看看效果

第一天让阿杰编网,只有三个人捕鱼,傍晚带回 6 份鱼,比四个人都去捕鱼少 2 份;渔网还要再做一天,做好之后才能多捕鱼。这就是机会成本和投入,但游戏里不会这么说,要等玩家自己打开知识档案。进入试玩,大约 8–15 分钟能玩完。
04核心设计
1. 结果由规则算,AI 只负责听懂
- 每天的结果由确定的规则算出:多少人捕鱼、带回多少、吃掉多少、渔网做到哪一步。人物的旁白和台词只读取这些真实状态,不能说出和历史不一致的话。
- 玩家可以点选方案,也可以直接写「让阿杰继续做渔网,其他人捕鱼」。行动解释器把这句话翻译成结构化行动,校验之后再交给规则执行;没听懂或把握不够时只追问,不惩罚。
- 解释器默认用本地词表,也预留了接入通义千问的接口,失败时自动退回本地规则。
2. 经历之后才起名字

- 知识档案默认只展开「在 LearnWorld 中的经历」,内容来自玩家真实的行动和后果;定义、现实案例、出处、相关知识都收起来,想看再点开。
- 现实案例和机制之间的联系明确标为编辑解读,不夸大因果。比如微软手机业务的案例,只写有一手来源的决定和结果。
3. 经历不等于学会
- 知识点分四档:未探索、已遇见(经历过)、已理解(有具体的后果或对比作为证据)、已迁移(换了场景和变量后,独立用出了同一个规律)。
- 「已理解」是行为上的近似判断,不是对理解的读心;打开地图、读档案、玩完故事都不会提升进度。
- 迁移用邻港的咖啡店来检验:老板只有 12 枚贝币,要在装修、设备和原料之间分配,把八杯咖啡都做出来,用到的还是岛上那个「有限资源怎么分」的道理。
4. 一张有出处的知识地图

- 120 个知识点分在 8 个领域里,每个都写了定义、学它之前最好先懂哪些概念,以及出自哪本书或哪份资料。
- 地图分开标两件事:这个知识点现在能不能在游戏里玩到(公开版能完整玩到 3 个,其余标「以后开放」),以及你自己有没有经历过。
- 参考资料写明读了哪些部分(比如某几章或目录),不假装把整本教材都读完了。
05迭代记录
9 天里的几次重要调整,依据版本合同和产品决策记录。
V0.109.21 起首版
起点:岗位模拟器
- 第一版本来是做岗位模拟器,第一个岗位是 AI 产品经理:粘贴招聘要求(JD),提取这个岗位需要的能力,再进入一段「排查数据指标异常」的工作模拟
- 玩家用自然语言行动,行动解释器把话翻译成结构化行动,再由代码判定后果;不会时给脚手架,允许重试,之后检验能否迁移
V0.209.26舍弃 · 转向
转向商业启蒙,舍弃岗位模拟
- 取舍的原因:JD 是各家公司按自己的业务需求写的,同一个岗位的描述差别很大,也不一定准确,不适合拿来当生成模拟和判定规则的依据
- 于是停止从 JD 生成岗位模拟,也不再扩展更多岗位,产品改为「商业世界运行机制启蒙」,打开就直接进入一座岛
- 第一版的代码和存档保留下来,不删除;新的商业世界另写一套规则,不在旧代码上修修补补
- 第一个世界验证三个机制:机会成本、分工、规模经济,外加一家咖啡店检验迁移
V0.2109.26重构
重做成「漂流五日」
- 改成一段连续的五天:海难后四个人困在雾潮岛,每天安排有限的人手,傍晚看后果,第二天面对由这些后果形成的新局面
- 只聚焦机会成本和投入:编渔网要两天,停工保留进度,做好之后才提高捕鱼量;分工、规模经济和原来的仪表盘界面退出主流程
- 人物有各自的背景和立场,意见不是标准答案;饿肚子带来分歧,而不是直接游戏结束
V0.22–0.2309.26 – 09.27新增
新增世界之外的知识地图
- 在游戏之外加一张可选的知识地图:8 个领域、120 个商业与金融知识点,每个都有定义、依赖关系和出处,出处来自亚当·斯密、现代经济学教材、金融学教材和央行资料等 10 种来源
- 「产品覆盖了什么」和「玩家经历过什么」分开记录;顺带修正了一处夸大:旧版的批量生产只演示了固定成本分摊,从「规模经济已实现」改为「部分覆盖」
V0.24–0.2509.27新增
新增海湾集市和现实案例
- 五天之后加一段可选的海湾集市:不同商人的需求不同,物物交换会被拒绝,于是出现货币,没花完的收入可以留到第二天
- 知识地图改为一次显示全部 120 个知识点(原来默认只显示一个领域的 16 个);技术审计信息只在开发入口里,玩家看不到
- 经历过的知识点可以打开「知识档案」:我的经历 → 这是什么 → 现实商业中的例子。首批三个案例:微软手机业务、亚马逊收购 Kiva、百事的糖浆换伏特加,每个都附一手来源
V0.3009.27 – 09.28发布
打包公开试玩版
- 做成不需要账号、不需要 API Key 的静态网站,目标 8–15 分钟:五天荒岛 → 一次以物易物 → 邻港咖啡店检验迁移 → 回顾 → 知识档案和现实案例
- 公开版只完整讲三个知识点(机会成本、投入、交换),每个都能从游戏经历一路看到知识档案和真实案例;集市里的货币和储蓄留在开发版,不放进公开流程
- 我亲自试玩后,发现主语、数量和因果读不清,重写了全部玩家文案;界面从深绿色改为浅色莫兰迪,加入人物插画、场景互动和入夜转场;新增新手引导,并从幻灯片式改为直接在真实界面上一步步指引

06怎么做出来的
- 动手前先找人挑刺:9 月 19 日,针对最初的方案开了几路独立评审:竞品与市场实地检索、学习科学对抗性评审、工程可行性与架构评审。竞品评审必须真实检索,查不到的融资额、用户数写「未检索到公开信息」,不许编造。
- 每轮都有验收:9 个自动检查脚本覆盖五天主线、集市、咖啡店、知识地图、档案和公开流程;每个版本还会在浏览器里从头玩一遍,核对每天的数字、存档和刷新恢复。
- 技术验收不等于好懂:技术检查全部通过之后,我亲自试玩,仍然读不懂一些主语、数量和因果,于是逐条审计并重写了玩家能看到的全部文案。改写时不动规则和数值;模型里的简化(比如鱼和贝类算在同一个食物总量里)在界面上如实说明,不用文案掩盖。
07目前的不足
- 还没有做新玩家的试玩研究:8–15 分钟是设计估计,不是实测平均时长;新玩家能否读懂取舍、能否把经历和现实案例连起来,还要观察。
- 120 个知识点里,公开版完整覆盖的只有 3 个;货币和储蓄已在开发版实现,还没放进公开流程。
- 模拟做了简化:一次只能安排整天的劳动;咖啡店重试会恢复预算,是一次模拟重排,不是真实店铺里的无成本撤销。